Elektroninis žaidimas , taip pat vadinama kompiuterinis žaidimas arba video žaidimas , bet koks interaktyvus žaidimas, valdomas kompiuterinėmis schemomis. Mašinos arba platformos, kuriose žaidžiami elektroniniai žaidimai, apima bendro naudojimo asmeninius ir asmeninius kompiuterius, pasažų konsoles, vaizdo konsoles, prijungtas prie namų televizorių, rankinius žaidimų aparatus, mobiliuosius įrenginius, tokius kaip mobilieji telefonai, ir serverių tinklus. Terminas video žaidimas gali būti naudojamas šių formatų visumai reprezentuoti, arba jis gali konkrečiau nurodyti tik žaidimus, žaidžiamus įrenginiuose, kuriuose yra vaizdo ekranai: televizorius ir pasažai.
Idėja žaisti žaidimus kompiuteriuose yra beveik tokia pati kaip ir pats kompiuteris. Iš pradžių tikėtinos išmokos iš šios veiklos buvo glaudžiai susijusios su skaičiavimo tyrimais. Pavyzdžiui, matematikas ir inžinierius Claude'as Shannonas 1950 m. Pasiūlė, kad kompiuterius būtų galima užprogramuoti žaisti Šachmatai ir jis suabejojo, ar tai reikštų, kad kompiuteris galėtų pagalvoti. Shannono pasiūlymas paskatino dešimtmečius tyrinėti šachmatais ir šaškėmis žaidžiančias programas, paprastai kompiuterių mokslininkų, dirbančių dirbtinis intelektas .
kiek pietų vietnamiečių žuvo Vietnamo kare
Daugelis kompiuterinių žaidimų išaugo iš universitetų ir pramoninių kompiuterių laboratorijų. Keli istoriškai svarbūs žaidimai iš pradžių veikė kaip technologijos demonstracijos, po to, kai studentai ir techninis personalas juos kūrė kaip pramogas. Pavyzdžiui, 1958 m. Williamas A. Higinbothamas iš Brookhaveno nacionalinės laboratorijos Niujorke, naudodamas analoginį kompiuterį, valdymo dėžutes ir osciloskopą, sukūrė Tenisas dviems laboratorijos lankytojų viešo demonstravimo dalis. Tik po kelerių metų kūrė Steve'as Russellas, Alanas Kotokas, J. Martinas Graetzas ir kiti Kosmoso karas! (1962) Masačusetso technologijos institute (MIT). Šis žaidimas prasidėjo kaip demonstracinė programa, skirta parodyti „PDP-1“ („Programmed Data Processor-1“) minikompiuterį, kurį „Digital Equipment Corporation“ (DEC) paaukojo MIT, ir prie jo pridėtą naują 30 tipo „Precision CRT Display“. Ši nauja technologija patraukė įsilaužėlį kultūra „Tech Model Railroad Club“ miestelyje, o jo autoriai buvo šios grupės nariai. Jie parašė programinę įrangą ir pastatė valdymo dėžutes, suteikiančias žaidėjams galimybę judėti erdvėlaiviais tiksliuose žvaigždžių žemėlapiuose, laviruoti ir šaudyti vienas į kitą kosminėmis torpedomis. Kosmoso karas! buvo aiškiai MIT skaičiavimo produktas.
Praėjusio amžiaus septintajame ir septintajame dešimtmetyje plačiai paplitusi minikompiuterių PDP linija kituose miesteliuose ir laboratorijose Kosmoso karas! į visur skaičiavimo kultūros dalis. Viena iš tokių įstaigų buvo Jutos universitetas, kur buvo stipri kompiuterinės grafikos programa ir elektrotechnikos studentas Nolanas Bushnellas. Baigęs studijas 1968 m., Bushnellas persikėlė į Silicio slėnį dirbti „Ampex Corporation“. Bushnellas koledže ir grojęs dirbo pramogų parke Kosmoso karas! jis svajojo užpildyti pramogų pasažus tokiais elektroniniais žaidimais. Bushnellas sukūrė kartu su vienu iš savo bendradarbių „Ampex“, Tedu Dabney Kompiuterio erdvė (1971), monetomis valdomos versijos Kosmoso karas! pastatytas siautulingai futuristiniame pasaže. Nors žaidimas, kurį gamina ir parduoda monetomis valdomų pasažų pardavėjas „Nutting Associates“, buvo komercinis gedimas, tačiau jis sukūrė standartinį pasažų konsolių dizainą ir bendrą techninę konfigūraciją.
1972 m. Bushnellas, Dabney ir Alas Alcornas, dar vienas „Ampex“ auklėtinis, įkūrė „Atari“ korporaciją. Bushnellas paprašė „Alcorn“ sukurti paprastą žaidimą, pagrįstą „Ping-Pong“, įkvėpimo būdu paaiškindamas, kad „Atari“ gavo sutartį dėl jo kūrimo. Nors iš tikrųjų nebuvo tokios sutarties, Alcornas puikiai išmanė televiziją elektronika ir sukūrė paprastą ir priklausomybę sukeliantį žaidimą, kurį jie ir pavadino Pongas . Negaliu tuo domėtis flippero žaidimų gamintojų prototipas , Bushnellas ir Alcornas jį įdiegė vietiniame bare, kur iškart tapo sėkme kaip žaidimas su monetomis. Išvaliusi teisinę kliūtį, kurią kelia bendrovės „Magnavox“ vaizdo žaidimų patento sulaikymas (aptariamas kitame skyriuje), „Atari“ pritaikė gaminti pasažų konsoles. Taigi ji sukūrė žaidimų su monetomis industriją ir sulaukė tokios sėkmės, kad įtraukė konkurentus į savo naują verslo erdvę - elektroninių žaidimų arkadą, kuri tapo bene pagrindiniu naujoviškų elektroninių žaidimų šaltiniu dar 1980-aisiais. ( Matyti Šoninė juosta: „Pac-Man“ .)
princas Edvardas, Wessex grafas
Po kompiuterių ir pasažų trečias ankstyvųjų elektroninių žaidimų įkvėpėjas buvo televizija. Ralphas Baeris, televizijos inžinierius ir Sanders Associates karinės elektronikos firmos vadovas (vėliau - integruota į „BAE Systems“), pradėjo 1960-ųjų pabaigoje kurti technologijas ir kurti žaidimus, kuriuos būtų galima žaisti per televizorius. 1966 m. Baeris suprojektavo schemas, kad būtų galima rodyti ir valdyti judančius taškus televizoriaus ekrane, todėl buvo sukurtas paprastas persekiojimo žaidimas, kurį jis pavadino Lapė ir skalikai . Turėdamas šią sėkmę, Baeris užsitikrino „Sanders“ vadovybės leidimą ir finansavimą suburti nedidelę grupę - „TV žaidimų projektą“. Per metus buvo pademonstruoti keli perspektyvūs žaidimų dizainai, o Baerio grupė išbandė žaidimų pristatymo namų ūkiams būdus, pavyzdžiui, kabelinę televiziją. 1968 m. Jie baigė „Brown Box“ - kietojo kūno vaizdo žaidimų konsolės prototipą. Po trejų metų Baeriui buvo suteiktas JAV televizijos žaidimų aparato patentas. „Magnavox“ netrukus įgijo teises, 1972 m. Gamindama pirmąją namų vaizdo konsolę „Magnavox Odyssey“.
Sėkmė Pongas monetomis valdomas žaidimas paskatino daugelį kompanijų, įskaitant patį „Atari“, kurti namų versijas ir žaidimo imitacijas. Siekdamas išplėsti monetų valdomą pasažų verslą, „Atari“ susitarė su „Sears“, „Roebuck and Company“ gaminti ir platinti namų versiją. Pongas . Jos sėkmė sustiprino ir taip žiaurią konkurenciją šioje rinkoje. „Fairchild Channel F“, išleistas 1976 m., Ir „Atari 2600“ Išleista 1977 m. VCS (vaizdo kompiuterių sistema) vadovavo naujos kartos konsolėms, kurios žaidimų programinei įrangai platinti ir saugoti naudojo programuojamas ROM kasetes. Šios sistemos buvo programuojamos ta prasme, kad skirtingos žaidimų kasetės galėjo būti įdėtos į specialius lizdus - tai techninis žingsnis, skatinantis atskirti žaidimų kūrimą nuo aparatinės įrangos projektavimo. „Activision“, kurią 1979 m. Įkūrė buvę „Atari“ žaidimų dizaineriai Davidas Crane'as ir Alanas Milleris bei pramogų vadovas Jimas Levy, buvo pirmoji įmonė, daugiausia dėmesio skyrusi žaidimų programinei įrangai. Tačiau iki 1983 m. Pirmaujančių namų pultų žaidimų pavadinimų potvynis sukėlė vartotojų reakciją į nenuspėjamą šių žaidimų kokybę ir staigų nuosmukį namų konsolių pramonėje.
Copyright © Visos Teisės Saugomos | asayamind.com